sejarah dan kebutuhan e-learning

 




SEJARAH E-LEARNING

E-Learning atau pembelajaran elektronik pertama kali diperkenalkan oleh universitas
llionis di Urbana-Champaign dengan menggunakan sistem instruksi berbasis
komputer (computer assisted instruktion) dan komputer bernama PLATO. Sejak saat
itu, perkembangan E-Learning berkembang sejalan dengan perkembangan dan
kemajuan teknologi. Berikut perkembangan E-Learning dari masa ke masa :

a.       1954 : First teaching machine

Seorang professor dari Harvard BF Skinner membuat “teaching machine” untuk digunakan disekolah. Mesin ini sudah terporgram untuk memberi instruksi kepada siswa. Mesin ini sampai tahun 1960.

b.      1960 : Computer Based Training

PLATO-Programmed Logic for Automated Teaching Operations adalah program computer based training(CBT). Program ini menawarkan latihan dan ujian dimana pengguna dapat melewati pertanyaan padaujian.Mesin ini dirancang untuk mahasiswa di Universitas Illinois. Dua decade sebelum World Wide Web ditemukan, PLATO yang memelopori forum online, papan pesan,email, chat room, instan messaging, remote screen sharing, dan game multiplayer, yang mungkinkomunitas online pertama (Woolley, 1994).

c.       1966 : Computer Aided Instruction

Profesor Psikologi Stanford University Patrick Suppes and Richard C. Atkinson menggunakan CAI(Computer Aided Instruction) untuk mengajar matematika dan membaca siswa di Polo Alto Elementaryschools.Kemudian Bernard Luskin bekerjasama dengan Stanford university untuk menginstall computer pertama di komunitas universitas untuk mengajar.

d.      1969 : US Departemen of Defense Commission ARPANET

Untuk pertama kalinya pengoprasian packet switching jaringan, pertama kalinya menggunakan konsepTCP/IP dan sekarang menjadi kebutuhan sehari-hari yaitu internet.

e.       1970 : Computer Mouse dan GUI

Pada tahun ini ditemukannya GUI dan Mouse yang kini menjadi computer modern. Dahulu kala waktu Xerox menawarkan mouse dan GUInya mereka ditertawakan kemudian mereka diajak kerjasama oleh apple dan mereka memberikannya dan menjadikan apple dengan tampilan GUI pertama kali danmenggunakan Mouse untuk pertama kali. Dan computer based training (CBT) dimulai di New Jersey Institue of Technology.

f.       1980 : PC’s Begin MAC

komputer pertama machintosh yang menggunakan GUI dan Mouse. Dan memulai online untuk sharinginformasi

g.      1982 : First Online Program (Executive Education)1983 Networked Classroom Model Emerges (Primary and Secondary Schools.

h.  Tahun 1990 : Pada masa CBT (Computer-Based Training)

di mana mulai bermunculan aplikasi E-Learning yang berjalan dalam PC standlone ataupun berbentuk kemasan CD-ROM. Isi materi dalam bentuk tulisan maupun multimedia (Video dan Audio) dalam format mov, mpeg-1, atau avi.

i.        Tahun 1994 : Seiring dengan diterimanya CBT oleh masyarakat sejak tahun 1994 CBT muncul dalam bentuk paket-paket yang lebih menarik dan diproduksi secara masal.

j.        Tahun 1997 : LMS (Learning Management System)

Seiring dengan perkembangan teknologi internet, masyarakat di dunia mulai terkoneksi dengan internet. Kebutuhan akan informasi yang dapat diperoleh dengan cepat mulai dirasakan sebagai kebutuhan mutlak dan jarak serta lokasi bukanlah halangan lagi. Dari sinilah muncul LMS. Perkembangan LMS yang makin pesat membuat pemikiran baru untuk mengatasi masalah interoperability antar LMS yang satu dengan lainnya secara standar. Bentuk standar yang muncul misalnya standar yang dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry CBT Commettee), IMS, IEEE LOM, ARIADNE, dsb.

k.      Tahun 1999 sebagai tahun aplikasi E-learning berbasis Web. Perkembangan LMS menuju aplikasi e-learning berbasis Web berkembang secara total, baik untuk pembelajar (learner) maupun administrasi belajar mengajarnya. LMS mulai digabungkan dengan situs-situs informasi, majalah dan surat kabar. Isinya juga semakin kaya dengan perpaduan multimedia, video streaming serta penampilan interaktif dalam berbagai pilihan format data yang lebih standar dan berukuran kecil.


Slogan yang selalu diangkat dalam penerapan e-learning, yaitu “Content is King, Conversation is Queen”. Sudah sepantasnya bagi Penggiat e-learning, untuk selalu berusaha menyajikan konten yang bisa diterima dengan baik, bisa diakses dengan mudah, dan bisa diiikuti dengan menyenangkan.

Dalam dunia e-learning, SDM merupakan faktor yang sangat vital dalam implementasi e-learning. Mengapa demikian? Karena e-learning muncul justru untuk meningkatkan kualitas SDM, baik itu di perusahaan, instansi, institusi/dunia pendidikan, maupun di dalam kehidupan bermasyarakat. Oleh karena itu SDM yang ada perlu dipersiapkan dengan sebaik-baiknya sebelum e-learning dijalankan. SDM suatu perusahaan/institusi harus mempunyai pola pikir yang menyatakan bahwa e-learning menjadi kebutuhan perusahaan/institusi untuk mencapai visi dan misi perusahaan/institusi itu sendiri, sehingga e-learning harus dilakukan.

Cara pandang ini tentunya membawa konsekuensi dan menuntut adanya perubahan, diantaranya adalah perubahan budaya kerja di perusahaan/institusi tersebut. Dalam hal ini manajemen SDM sebagai pengelola SDM yang ada tentunya akan membuat kebijakan-kebijakan yang sesuai dengan kebutuhan untuk menjalankan e-learning di perusahaan/institusi tersebut. Istilah e-Learning 2.0 digunakan untuk merujuk kepada cara pandang baru terhadap pembelajaran elektronik yang terinspirasi oleh munculnya teknologi Web 2.0.

Sistem konvensional pembelajaran elektronik biasanya berbasis pada paket pelajaran yang disampaikan kepada siswa dengan menggunakan teknologi Internet (biasanya melalui LMS). Peran siswa dalam pembelajaran terdiri dari pembacaan dan mempersiapkan tugas. Kemudian tugas dievaluasi oleh guru. Sebaliknya, e-learning 2.0 memiliki penekanan pada pembelajaran yang bersifat sosial dan penggunaan perangkat lunak sosial (social networking) seperti blogwiki, podcast dan Second Life. Fenomena ini juga telah disebut sebagai Long Tail learning. Selain itu juga, E-learning 2.0 erat hubungannya dengan Web 2.0, social networking (Jejaring Sosial) dan Personal Learning Environments (PLE).

Perkembangan e-learning di Indonesia sejalan dengan perkembangan Infrastruktur TIK. Beberapa program pengembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi khususnya Infrasruktur adalah:

  •  1999-2000 Jaringan Internet (Jarnet)
  • 2000-2001 Jaringan Informasi Sekolah (JIS)
  • 2002-2003 Wide Area Network Kota (WAN Kota)
  • 2004-2005 Information and Communication Technology Center (ICT Center)
  • 2006-2007 Indonesia Higher Education Network (Inherent)
  • 2007-skrg Jejaring Pendidikan Nasional (Jardiknas)
  • 2008-skrg Southeast Asian Education Network (SEA EduNet)

Ø 

KEBUTUHAN E-LEARNING

Dalam buku yang berjudul “Elearning Teori dan Aplikasi’ yang ditulis oleh Dian Wahyuningsih, M.Pd dan Rakhmat Makmur” menjelaskan bahwa implementasi elearning berdasarkan kebutuhannya terbagi menjadi tiga yaitu:

  1. Pertama, Elearning memiliki fungsi sebagai supplement pada dimensi bentuk kegiatan belajar apabila digunakan sebagai tambahan bagi pembelajaran tatap muka. Dimana metode tatap muka masih mejadi bentuk utama dari kegiatan pembelajaran secara keseluruhan dan elearning digunakan untuk memperkaya pengalaman belajar tersebut. Penggunaan elearning ini terintegrasi didalam pembelajaran tatap muka yang biasanya disebut pembelajaran difasilitasi web.
  2. Kedua, elearning berfungsi sebagai complement pada dimensi bentuk kegiatan belajar apabila digunakan untuk melengkapi pembelajaran tatap muka. Proporsi penggunaan elearning dengan pembelajaran tatap muka dapat seimbang yang biasanya disebut sebagai blended/hybrid learning. karena pada dasarnya baik elearning maupun pembelajaran tatap muka memiliki keunggulan dan kelemahan tersendiri, sehingga dapat saling melengkapi.
  3. Ketiga, elearning berfungsi sebagai replacement pada dimensi bentuk kegiatan belajar apabila digunakan sebagai pengganti pembelajaran tatap muka. Tujuannya untuk membantu peserta didik mengelola kegiatan pembelajaran sehingga dapat menyesuaikan dengan waktu dan aktivitas lainnya yang memiliki prioritas dan sama pentingnya.
Setelah melakukan anlisa baru diketahui kebutuhan e-learning yang sesuai dengan kebutuhan :

  1. Real Video Shooting, yaitu tampilan dalam elearning Anda merupakan penjelasan langsung dari SME (Subject Matter Expert), output elearning dalam bentuk video.
  2. Animasi Video, yaitu video animasi yang mewakili SME untuk menyampaikan materi dengan berbagai konsep pembelajaran yang relevan dengan materi yang ingin disampaikan.
  3. Campuran, yaitu dengan menggabungkan video real dengan animasi.
Penerapan e-learning sering menimbulkan perdebatan dikalangan masyarakat pembelajar.Ada beberapa kemungkinan yang muncul, jika e-learning di pakai sebagai sumber belajar, diantaranya adalah :

  • Proses pembelajaran lebih menekankan pada kapasitas teknologinya dari pada aspek paedagogisnya.
  • Lebih memikirkan prestasi yang dicapai melalui hard ware dan soft ware, ketimbang prestasi belajar peserta didik.
  • Lebih mementingkan kualitas teknologi yang dipakai dari pada kualitas dan proses belajar siswa ( Danin, 2003: hal 44).
  • Konsentrasi guru lebih banyak pada konten materi dari pada proses belajar yang dialami siswa.
  • Rancangan e-learning lebih mengutamakan disain tampilan dari pada konten materi yang harus dikuasi siswa.

sumber :


Komentar

Postingan populer dari blog ini

PEMANFAATAN MEDIA SOSIAL UNTUK PEMBELAJARAN