sejarah dan kebutuhan e-learning
SEJARAH E-LEARNING
E-Learning
atau pembelajaran elektronik pertama kali diperkenalkan oleh universitas
llionis di Urbana-Champaign dengan menggunakan sistem instruksi berbasis
komputer (computer assisted instruktion) dan komputer bernama PLATO. Sejak saat
itu, perkembangan E-Learning berkembang sejalan dengan perkembangan dan
kemajuan teknologi. Berikut perkembangan E-Learning dari masa ke masa :
a. 1954
: First teaching machine
Seorang professor dari
Harvard BF Skinner membuat “teaching machine” untuk digunakan disekolah. Mesin
ini sudah terporgram untuk memberi instruksi kepada siswa. Mesin ini sampai
tahun 1960.
b. 1960
: Computer Based Training
PLATO-Programmed Logic
for Automated Teaching Operations adalah program computer based training(CBT).
Program ini menawarkan latihan dan ujian dimana pengguna dapat melewati
pertanyaan padaujian.Mesin ini dirancang untuk mahasiswa di Universitas
Illinois. Dua decade sebelum World Wide Web ditemukan, PLATO yang memelopori
forum online, papan pesan,email, chat room, instan messaging, remote screen
sharing, dan game multiplayer, yang mungkinkomunitas online pertama (Woolley,
1994).
c. 1966
: Computer Aided Instruction
Profesor Psikologi
Stanford University Patrick Suppes and Richard C. Atkinson menggunakan CAI(Computer
Aided Instruction) untuk mengajar matematika dan membaca siswa di Polo Alto
Elementaryschools.Kemudian Bernard Luskin bekerjasama dengan Stanford
university untuk menginstall computer pertama di komunitas universitas
untuk mengajar.
d. 1969
: US Departemen of Defense Commission ARPANET
Untuk pertama kalinya
pengoprasian packet switching jaringan, pertama kalinya menggunakan konsepTCP/IP
dan sekarang menjadi kebutuhan sehari-hari yaitu internet.
e. 1970
: Computer Mouse dan GUI
Pada tahun ini
ditemukannya GUI dan Mouse yang kini menjadi computer modern. Dahulu kala waktu
Xerox menawarkan mouse dan GUInya mereka ditertawakan kemudian mereka diajak
kerjasama oleh apple dan mereka memberikannya dan menjadikan apple dengan
tampilan GUI pertama kali danmenggunakan Mouse untuk pertama kali. Dan computer
based training (CBT) dimulai di New Jersey Institue of Technology.
f. 1980
: PC’s Begin MAC
komputer pertama
machintosh yang menggunakan GUI dan Mouse. Dan memulai online untuk
sharinginformasi
g. 1982
: First Online Program (Executive Education)1983 Networked Classroom Model
Emerges (Primary and Secondary Schools.
h. Tahun 1990 : Pada masa CBT (Computer-Based
Training)
di mana mulai bermunculan aplikasi E-Learning yang berjalan dalam PC
standlone ataupun berbentuk kemasan CD-ROM. Isi materi dalam bentuk tulisan maupun
multimedia (Video dan Audio) dalam format mov, mpeg-1, atau avi.
i.
Tahun
1994 : Seiring dengan diterimanya CBT oleh masyarakat sejak tahun 1994 CBT
muncul dalam bentuk paket-paket yang lebih menarik dan diproduksi secara masal.
j.
Tahun
1997 : LMS (Learning Management System)
Seiring dengan perkembangan teknologi internet, masyarakat di dunia
mulai terkoneksi dengan internet. Kebutuhan akan informasi yang dapat diperoleh
dengan cepat mulai dirasakan sebagai kebutuhan mutlak dan jarak serta lokasi
bukanlah halangan lagi. Dari sinilah muncul LMS. Perkembangan LMS yang makin pesat
membuat pemikiran baru untuk mengatasi masalah interoperability antar LMS yang
satu dengan lainnya secara standar. Bentuk standar yang muncul misalnya standar
yang dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry CBT Commettee), IMS, IEEE LOM,
ARIADNE, dsb.
k. Tahun 1999 sebagai tahun aplikasi E-learning
berbasis Web. Perkembangan LMS menuju aplikasi e-learning berbasis Web
berkembang secara total, baik untuk pembelajar (learner) maupun administrasi
belajar mengajarnya. LMS mulai digabungkan dengan situs-situs informasi,
majalah dan surat kabar. Isinya juga semakin kaya dengan perpaduan multimedia,
video streaming serta penampilan interaktif dalam berbagai pilihan format data
yang lebih standar dan berukuran kecil.
Slogan yang selalu diangkat dalam penerapan
e-learning, yaitu “Content is King, Conversation is Queen”. Sudah sepantasnya
bagi Penggiat e-learning, untuk selalu berusaha menyajikan konten yang bisa
diterima dengan baik, bisa diakses dengan mudah, dan bisa diiikuti dengan
menyenangkan.
Dalam dunia e-learning, SDM merupakan faktor
yang sangat vital dalam implementasi e-learning. Mengapa demikian? Karena
e-learning muncul justru untuk meningkatkan kualitas SDM, baik itu di
perusahaan, instansi, institusi/dunia pendidikan, maupun di dalam kehidupan bermasyarakat.
Oleh karena itu SDM yang ada perlu dipersiapkan dengan sebaik-baiknya sebelum
e-learning dijalankan. SDM suatu perusahaan/institusi harus mempunyai pola
pikir yang menyatakan bahwa e-learning menjadi kebutuhan perusahaan/institusi
untuk mencapai visi dan misi perusahaan/institusi itu sendiri, sehingga
e-learning harus dilakukan.
Cara pandang ini tentunya membawa konsekuensi
dan menuntut adanya perubahan, diantaranya adalah perubahan budaya kerja di
perusahaan/institusi tersebut. Dalam hal ini manajemen SDM sebagai pengelola
SDM yang ada tentunya akan membuat kebijakan-kebijakan yang sesuai dengan
kebutuhan untuk menjalankan e-learning di perusahaan/institusi tersebut. Istilah
e-Learning 2.0 digunakan untuk merujuk kepada cara pandang baru terhadap
pembelajaran elektronik yang terinspirasi oleh munculnya teknologi Web 2.0.
Sistem konvensional pembelajaran elektronik
biasanya berbasis pada paket pelajaran yang disampaikan kepada siswa dengan menggunakan
teknologi Internet (biasanya
melalui LMS). Peran siswa dalam pembelajaran terdiri dari pembacaan dan
mempersiapkan tugas. Kemudian tugas dievaluasi oleh guru. Sebaliknya,
e-learning 2.0 memiliki penekanan pada pembelajaran yang bersifat sosial dan
penggunaan perangkat lunak sosial (social networking) seperti blog, wiki, podcast dan Second Life.
Fenomena ini juga telah disebut sebagai Long Tail learning. Selain itu juga,
E-learning 2.0 erat hubungannya dengan Web 2.0, social networking (Jejaring
Sosial) dan Personal Learning Environments (PLE).
Perkembangan e-learning di Indonesia sejalan dengan perkembangan Infrastruktur TIK. Beberapa program pengembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi khususnya Infrasruktur adalah:
- 1999-2000 Jaringan Internet (Jarnet)
- 2000-2001 Jaringan Informasi Sekolah (JIS)
- 2002-2003 Wide Area Network Kota (WAN Kota)
- 2004-2005 Information and Communication Technology Center (ICT Center)
- 2006-2007 Indonesia Higher Education Network (Inherent)
- 2007-skrg Jejaring Pendidikan Nasional (Jardiknas)
- 2008-skrg Southeast Asian Education Network (SEA EduNet)
Ø
KEBUTUHAN E-LEARNING
Dalam buku yang berjudul “Elearning Teori dan Aplikasi’ yang ditulis oleh Dian Wahyuningsih, M.Pd dan Rakhmat Makmur” menjelaskan bahwa implementasi elearning berdasarkan kebutuhannya terbagi menjadi tiga yaitu:
- Pertama, Elearning memiliki fungsi sebagai supplement pada dimensi bentuk kegiatan belajar apabila digunakan sebagai tambahan bagi pembelajaran tatap muka. Dimana metode tatap muka masih mejadi bentuk utama dari kegiatan pembelajaran secara keseluruhan dan elearning digunakan untuk memperkaya pengalaman belajar tersebut. Penggunaan elearning ini terintegrasi didalam pembelajaran tatap muka yang biasanya disebut pembelajaran difasilitasi web.
- Kedua, elearning berfungsi sebagai complement pada dimensi bentuk kegiatan belajar apabila digunakan untuk melengkapi pembelajaran tatap muka. Proporsi penggunaan elearning dengan pembelajaran tatap muka dapat seimbang yang biasanya disebut sebagai blended/hybrid learning. karena pada dasarnya baik elearning maupun pembelajaran tatap muka memiliki keunggulan dan kelemahan tersendiri, sehingga dapat saling melengkapi.
- Ketiga, elearning berfungsi sebagai replacement pada dimensi bentuk kegiatan belajar apabila digunakan sebagai pengganti pembelajaran tatap muka. Tujuannya untuk membantu peserta didik mengelola kegiatan pembelajaran sehingga dapat menyesuaikan dengan waktu dan aktivitas lainnya yang memiliki prioritas dan sama pentingnya.
- Real Video Shooting, yaitu tampilan dalam elearning Anda merupakan penjelasan langsung dari SME (Subject Matter Expert), output elearning dalam bentuk video.
- Animasi Video, yaitu video animasi yang mewakili SME untuk menyampaikan materi dengan berbagai konsep pembelajaran yang relevan dengan materi yang ingin disampaikan.
- Campuran, yaitu dengan menggabungkan video real dengan animasi.
- Proses pembelajaran lebih menekankan pada kapasitas teknologinya dari pada aspek paedagogisnya.
- Lebih memikirkan prestasi yang dicapai melalui hard ware dan soft ware, ketimbang prestasi belajar peserta didik.
- Lebih mementingkan kualitas teknologi yang dipakai dari pada kualitas dan proses belajar siswa ( Danin, 2003: hal 44).
- Konsentrasi guru lebih banyak pada konten materi dari pada proses belajar yang dialami siswa.
- Rancangan e-learning lebih mengutamakan disain tampilan dari pada konten materi yang harus dikuasi siswa.
https://www.academia.edu/6446622/Sejarah_E_learning
https://www.academia.edu/34533012/SEJARAH_DAN_PERKEMBANGAN_E_LEARNING

Komentar
Posting Komentar